"Shikishima no Yamato gokoro wo hito towaba Asahi ni niu Yamasakura bana" Norinaga Motoori

Les techniques qui vont suivre sont un glossaire simple mais obligatoire à une bonne maitrise aérienne. Tous les Kamikaze doivent assimiler ce qui suit et être capable d'effectuer les manoeuvres sur le bout des doigts, sans soucis aucun. La maitrise du dogfight, de l'escorte, c'est avant tout de détecter l'ennemi en premier. Ensuite les schémas tactiques different selon les cas et la complexité de la situation. Cependant nous allons tenter d'exposer et d'expliquer les choses simplement.

Pour visualiser la traduction du manuel Japonais de combat aérien de la seconde guerre mondiale, visitez ce domaine.

La maitrise des communications audio fait parti intégrante de la formation d'un pilote, les Kamikaze se retrouveront sur le serveur publique Team Speak : 213.223.115.238:8767

Les manoeuvres de base

(cliquez sur les noms des manouevres pour accéder à un dessin explicatif)

Le tonneau : La manoeuvre la plus simple, consiste à faire tourner l'avion autours de son axe de roulis en mettant le manche à droite (ou à gauche). Peut se faire à n'importe quelle vitesse et altitude.

La boucle : Plus connue sous le nom de looping, tirez le manche jusqu'à ce que l'avion se retrouve en palier (en vol normal à plat). Demande un minimum de vitesse pour éviter de décrocher au sommet de la boucle

Immelman : Manoeuvre inspirée par Max Immelmann (1890-1916)

Consiste à enchaîner une demi-boucle puis un demi-tonneau pour se replacer en palier. Permet de faire demi-tour en prenant de l'altitude (mais en perdant de la vitesse). Demande un minimum de vitesse au départ sinon gare au décrochage. Tirer sur le manche, ramener au centre quand l'avion est à plat sur le dos puis donner du manche à droite (ou gauche) pour faire le demi-tonneau et se retrouver en palier).


Split S : Figure symétrique de l'Immelmann, consiste à enchaîner un demi-tonneau pour se mettre sur le dos puis une demi-boucle. Permet de faire demi-tour en prenant de la vitesse (mais en perdant de l'altitude). Donnez du manche à droite (ou à gauche), quand vous êtes sur le dos, ramener le manche au centre et tirez le vers le bas (vers vous). Ramenez au centre une fois en palier (à plat).


Tonneau barriqué : Les choses sérieuses commencent !! Cette manœuvre est aussi bien offensive que défensive (voir dans la suite de cette page) et permet de réduire sa vitesse relative à une cible en perdant moins d'énergie qu'avec un "freinage" classique, on peut également l'utiliser dans une passe de face (il vous sera très difficile de toucher votre adversaire mais vous serez également très difficile à toucher) ou pour se dégager d'un avion à 6h. Consiste à effectuer un grand tonneau autours de la trajectoire normale de votre avion (trajectoire en tire-bouchon). Pour un tonneau barriqué gauche, prenez un point de repère droit devant vous, donnez du manche à gauche tout en le tirant. L'avion va monter en partant sur la gauche puis va redescendre en revenant sur la droite (en passant sur le dos) gardez le manche en bas à gauche (en tirant éventuellement un peu plus fort sur le manche) jusqu'à ce que votre point de repère soit à nouveau devant vous. Vous pouvez alors ramener le manche au centre.


Tonneau déclenché : Manœuvre défensive très efficace, facile à déclencher mais sortie délicate, à réserver aux cas d'urgence (bandit à 400 pieds dans votre 6h). Quand vous êtes en palier, mettez vivement le manche dans le coin en bas à gauche avec le palonnier à fond à gauche, ce qui entraîne un décrochage de l'aile gauche. Après avoir fait 2 tours 1/2 ramenez tranquillement le manche au centre pour revenir en palier. Attention, si vous faites trop de tours vous allez perdre beaucoup de vitesse et l'avion sera au mieux difficile à rattraper et au pire il partira en vrille à plat (bonne chance). Un tonneau déclenché réussit permet de passer dans le 6h d'un avion qui vous suivait (cool) en vous rendant très difficile à toucher (top cool). Cette manœuvre est dangereuse et demande un bon entraînement avant de réussir à sortir correctement. Vous pouvez également faire un tonneau déclenché à droite (manche en bas à droite + palonnier à droite pour décrocher de l'aile droite).



Les bases du combat

Il existe 2 types de combat: le combat tournoyant et la passe. Chaque avion est plus à l'aise dans un des deux types de combat.

Le combat tournoyant demande un appareil très maniable pour pouvoir tourner plus serré que son adversaire et se retrouver dans son six heures. Un petit truc pour tourner serré, essayez 1 à 2 crans de volet autour de 180 mph. Attention, quand vous êtes engagé dans un tournoyant, n'arrêtez pas de tourner. C'est généralement le premier à sortir du cercle qui se fait descendre. Il faut donc bien veiller à perdre le moins de vitesse et d'altitude possible tout en continuant à tourner. N'abusez donc pas trop du palonnier qui fait perdre énormément de vitesse. De la même facon, ne tirez pas à fond sur le manche afin de perdre le moins d'altitude possible et éviter que l'ennemi se retrouve au dessus de vous (ce qui le place en position favorable).
Volez en visant derrière votre adversaire pour vous rapprocher en étant sur le même cercle que lui et attendez pour tirer d'être à 300 pieds minimum de votre adversaire. Attention, il faut toujours tirer DEVANT son adversaire dans un combat tournoyant (tir prédictif) sous peine de voir toutes vos balles passer sous lui.

La passe...

On présente souvent le combat tournoyant comme une alternative a la passe. En fait le dogfight en équipe, pour avoir une quelconque chance de succès se présente plus comme une succession de passes que de réelles "spirales infernales".

En effet, dès que plusieurs avions ennemis sont proches, s'engager dans une spirale de combat avec un seul ennemi est un pari très risqué. Ne pouvant pas sortir de la spirale le premier sous peine d’être aligné par votre ennemi, volant en virage serré et donc lent, vous représentez une cible idéale pour les équipiers de votre adversaire. A moins d'avoir une confiance absolue dans les talents de vos propres équipiers, vous pouvez sans vous tromper vous préparer à troquer votre rutilant zinc contre une écumoire.
La tactique à employer est alors la passe, de préférence en ayant l'avantage, c'est à dire par derrière et au-dessus... Essayons de dérouler les différents cas de figure :

1) La passe frontale... à fond bille en tête en rafalant comme un malade.
.... c'est plutôt a éviter... ca se termine en général par une collision frontale. Dans certains cas vous serez obligé par votre adversaire à l’exécuter (ennemi proche fonçant sur vous et pas assez d’énergie pour une esquive valable)... dans ce cas, essayez au moins de limiter les risques de collision. Pour ce faire, décalez votre axe de progression de la cible, puis au moment de tirer, utilisez le palonnier pour aligner la cible, tout en restant sur votre axe de vol. Vous allez truffer votre cible... mais si votre adversaire n'est pas un bleu, il vous fera mal aussi. Une autre possibilité est plus évasive. Mettez-vous en tonneaux barriqués autour de l'axe de progression de votre adversaire. Vous aurez beaucoup moins de chance de le toucher... mais lui encore plus. Un petit coup de manche judicieux vous permettra peut-être de décocher la rafale mortelle. De plus, vous avez de bonnes chances de pouvoir vous retourner (demi-boucle) plus rapidement que l'adversaire après la passe.

2) La passe par-derrière et au-dessus... c'est idéal... mais se présente rarement...
La seule erreur a éviter dans ce cas est de passer devant votre adversaire. Pour ce faire, réduisez votre vitesse tant que vous êtes au-dessus... Faites de préférence des tonneaux barriqués pour réduire votre vitesse apparente tout en gardant votre énergie.
Pour aligner votre adversaire en étant moins rapide et plus stable qu'en piqué, une bonne méthode est de piquer plus bas que votre adversaire puis de remonter dans ces 6 heures (méthode couramment pratiquée par Adolphe Galland). Vous vous présenterez en position idéale par l’arrière tout en rendant difficile son estimation de votre trajectoire. Quand vous dégagez, essayez de dégager par le haut, et non pas en piquant, cela vous permettra de regagner de l’énergie et vous évitera de passer devant votre adversaire. Si ses équipiers sont loin, une succession de piqués et de chandelles pourra faire l'affaire en vous permettant de conserver constamment une énergie supérieure a la cible.
Dernier conseil... essayer tant que faire ce peux de ne pas attaquer l'adversaire plein arrière, un trois quart arrière vous offrira une cible plus large, donc plus facile a toucher... et vous évitera éventuellement le désagrément de se faire corriger par le mitrailleur de queue de la cible.

3) La passe de cote... c'est le cas qui se présentera le plus souvent. ....
C'est sans risque pour vous, mais vous offre un tir a forte correction assez difficile a réaliser sauf pour d'excellents tireurs. Un moyen d'augmenter vos chances est de partir en virage dans le sens de progression de la cible... mais attention de ne pas céder à la tentation d'entrer en spirale avec lui... un tir si possible, et dégagez ensuite. Si l'adversaire est déjà en virage et tourne plus court que vous, votre seule solution pour toucher est de réaliser un tonneau barriqué qui vous éloignera de l'axe de virage de la cible et vous permettra de resserrer sur lui... tout en restant rapide.

Dans tous les cas... si vous n'avez rien d'autre a faire... GAGNEZ DE L'ENERGIE !!!!!

Par exemple, au lieu de vous épuiser à courir derrière ce FW190 qui va plus vite que vous et que vous ne rattraperez pas, qui vous prendra après son retournement en frontal avec toute la puissance de ces canons..... montez !!!. Quand le Focke reviendra, vous serez au-dessus de lui, prêt a fondre dessus, avec un gain de vitesse qui vous permettra de l'approcher suffisamment pour le plomber.


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